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Juegos: evolución y devolución

Las personas a menudo tienen problemas para entender la palabra “compensación”, por supuesto que es bastante fácil de entender como intercambio, pero en el lenguaje corporativo actual se entiende como el intercambio de un producto como un costo por otro. Ayer estaba jugando Dissidia de Final Fantasy en la vieja PSP cuando me maravillé del valor de repetición del juego, sí, ya he pasado más de 50 horas en él, que es de lo que trata todo este tema.

Normalmente, si nos fijamos en los juegos más antiguos como Mario y Dave, tenían una cosa unánimemente común: la adicción. No es que esté propagando la obsesión por nada, sin embargo, esto es a lo que se ha reducido el paradigma actual de los juegos; Una comodidad. Siempre he sido un jugador, no lo voy a negar y este es exactamente mi argumento con los juegos de hoy. Los primeros juegos tenían muchas cosas que enganchaban a la gente, pero sobre todo se trataba del nivel de compromiso que tenía el jugador con el entorno del juego o el “mundo” del juego. Y este compromiso tiene poco que ver con los gráficos 3D o las amplias opciones disponibles.

Echemos un vistazo a la progresión; Primero fue el advenimiento de los juegos de tipo arcade simples que fueron fenomenales hasta cierto punto. Mantuvo a los jugadores enganchados e introdujo un nuevo boom de medios en el mundo. Aquí era donde literalmente todos los niños estaban suplicando por los sistemas Atari y sus máquinas Pentium II y III tenían emuladores Sega y NeoGeo instalados (por cierto, el mío todavía tiene ambos instalados) y los elementos del juego eran comandos difíciles mezclados con secuencias inteligentes. Lleve esto un poco más adelante y los mismos dos sistemas incorporaron historias mixtas decentes y la continuidad en los juegos mejora las capacidades de los medios que se están explorando en las dos vías. La serie de juegos de lucha KOF es un ferviente testimonio de ello y de ahí vino el auge de los juegos de rol y estrategia por turnos, que se volvieron similares a las “novelas controladas por el usuario” en las computadoras. Esta adaptabilidad tanto del juego como de los medios se puede llamar la curva de inflexión de la industria del juego.

Porque aquí fue donde muchos jefes de negocios se dieron cuenta de que los juegos podían usarse para simular muchas cosas, prácticamente todo, por lo que el potencial como un producto comercial era obvio incluso a partir de ese momento. A partir de entonces, el progreso consistió en mejorar los efectos visuales del juego, los aditivos eran obvios, las imágenes necesitaban más trabajo, por lo que llegó la afluencia de inversiones en estudios de juegos y el impulso de los gráficos 3D en los juegos. Ese vértice se puede llamar la curva secundaria porque una vez que se estableció, el potencial de ganancia comercial a través de los juegos se convirtió en insuperable. Las películas de Hollywood te contarán la historia del auge y la caída sin falta, pero los juegos tienen el factor de repetición adjunto independientemente del tamaño de su audiencia que garantiza la recompensa.

Y este factor de repetición fue cobrado a continuación. Todos podemos ver las capacidades en línea que ofrecen los juegos, que también allanaron el camino para los jugadores que simplemente compran el próximo potenciador o actualización en línea. El concepto de “comprar todo” es donde podemos señalar y decir que los juegos se han transferido. Entonces, en un punto en el que los juegos eran divertidos con una complejidad adicional como Baldur’s Gate, Ys, Metal Gear Solid, los juegos se volvieron más sobre el valor de los productos básicos.

El factor más importante en todo esto son los juegos móviles, por supuesto, y aquí apunto a los juegos para teléfonos inteligentes que se centran puramente en matar el tiempo. El problema ocurre cuando la mayoría de los jugadores de teléfonos inteligentes no son jugadores habituales, sino que están allí para matar el tiempo. Entonces, cuando le das a un juego como Subway Surfers ventajas de compra en línea para la gente “normal”, cierto nivel de competencia se extiende entre los juegos de consola / PC y los juegos de teléfono. Los nichos son diferentes, las categorías son diferentes y el tamaño es diferente. Un juego como Temple Run no se puede comparar con Farcry 3, pero en última instancia, cuando los juegos se tratan de dinero, estas cosas se desvían y se mezclan.

Hoy en día se añaden, amueblan y perfeccionan fantásticos elementos de juego. La complejidad es un hecho y con eso algunas características se sientan bien mientras que otras no. Lo que es adverso al paradigma de los juegos en general es el enfoque holístico en las ventas que a menudo los hace comprometer muchas cosas desde el lado del juego. En última instancia, cuando los juegos se centran más en comprar en lugar de jugar, se quita toda la razón para jugar.

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